Flash 8 をインストールすると、ハードディスクの "Samples" フォルダに多数の追加サンプルソースファイルがインストールされます。
- Windows の場合は、"<ブートドライブ>\Program Files\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Samples\" を参照してください。
- Macintosh の場合は、"Macintosh HD/アプリケーション/Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Samples/" を参照してください。
アルファ対応ビデオ
このサンプルは、Flash でビデオを使用してアルファチャネルエフェクトを簡単に作成する方法を示しています。ビデオアルファチャネルでは、各ビデオフレームの一部を透明にできるので、Flash ステージ上の他のアイテムをビデオの背後に表示できます。
Flash でビデオファイルを使用してアルファエフェクトを作成するには、そのビデオファイルにアルファチャネルが含まれている必要があります。
一般に、ビデオファイルは次の要件を満たしている必要があります。
- 百万色以上の 32 ビットビデオである
- カラーキー背景を含んでいる
- アルファチャネルを有効にするようにエンコードされている
アルファビデオのサンプルファイルのダウンロード。サンプルディレクトリには、ビデオ再生コンポーネントのスキンが含まれる "ClearExternalNoVol.swf" ファイル、および "alpha_vid.flv" ビデオファイルも格納されています。
このサンプル FLA ファイルは、タイムラインのレイヤー 1 に配置されたビデオファイルと、レイヤー 2 に配置されたテキストシンボルで構成されています。ビデオファイルはアルファチャネルと共にエンコードされているので、ビデオの背後にテキストインスタンスが表示されます。この場合、ビデオがカラーキー背景で作成された後、カラーキー背景が透明なアルファチャネルで置き換えられています。これにより、ビデオ内の人物はステージの一番上に浮かんで表示されます。
アルファマスク
このサンプルは、ActionScript で半透明マスクとしてグラフィックとアルファチャネル設定を使用する方法を示しています。
このサンプルのマスクは、グラデーションエフェクトと同様にエッジが拡散するようにぼかしを適用したシンプルな楕円シェイプです。この楕円には、プロパティインスペクタで 50% のアルファ設定も適用されています。この設定は、ステージ上の楕円シェイプを選択して確認することができます。
マスクを作成した後、花のイメージの上のレイヤーにマスクを配置します。最初は、イメージを暗くするようにグレーのマスクグラフィックが表示されますが、タイムラインの Actions レイヤーに setMask() メソッド (movieClip クラス) が表示され、マスクエフェクトが適用されます。Flash ドキュメントをテストすると ([制御]-[ムービープレビュー])、マスクグラフィックはその下にある花のイメージの一部を表示し、残りのイメージをマスクします。
マスクグラフィックのアルファ値が 50% なので、マスクは半透明になります。アルファ値が 100% の場合、マスクは完全に透明になります。このファイルで、必要に応じて異なる設定を試すことができます。新しい設定を保持したい場合は、新しい名前でファイルを保存してください。
ランタイムビットマップキャッシュ (Flash Professional)
このサンプルは、Flash Professional のビットマップキャッシュ機能を使用して、ビットマップデータを含むアニメーションを劇的に高速化する方法を示しています。ビットマップデータをキャッシュすることで、アニメーションの再生時にイメージデータをそれぞれ新しい位置で再描画するための複雑な計算を避けることができます。
デフォルト設定でドキュメントをテストすると ([制御]-[ムービープレビュー])、海の背景のアニメーションの速度が遅いことがわかります。
アニメーションの速度を上げるには、タイムラインのフレーム 1 を選択し、背景レイヤーのムービークリップを選択します。プロパティインスペクタで、[ランタイムビットマップキャッシュを使用する] チェックボックスをオンにします。フレーム 30 にあるアニメーション内の別のキーフレームについても、この処理を繰り返します。
この新しい設定でドキュメントをテストすると、アニメーションの速度が非常に速くなっていることがわかります。
CellRenderer API のサンプル
CellRenderer API を使用すると、リストコンポーネント (List、DataGrid、Tree、Menu、および ComboBox) の各行にカスタマイズしたセルを表示し操作することができます。このカスタマイズしたセルには、CheckBox コンポーネントや ComboBox コンポーネントなどの作成済みのコンポーネントを含めることができます。CellRenderer API を使用したカスタムセルの作成方法の詳細については、Flash 8 のオンラインヘルプ (Macromedia Flash 8 で [ヘルプ]-[コンポーネントリファレンスガイド]-[CellRenderer API] を選択) を参照してください。
Multiline CellRenderer クラスのサンプル

このサンプルは、DataGrid コンポーネントのセルに複数行のテキストを表示する ActionScript 2.0 セルレンダラークラスを示しています。Flash 8 のオンラインヘルプ (Macromedia Flash 8 で [ヘルプ]-[コンポーネントリファレンスガイド]-[CellRenderer API] を選択) で、これらのファイルのチュートリアルドキュメントにアクセスできます。
チュートリアルファイルには、完成ファイル "MultiLineCell.as"、"CellRenderer_tutorial.fla"、および "CellRenderer_tutorial.swf" が含まれています。
Multiline CellRenderer クラスのサンプルファイルのダウンロード
CheckBox および ComboBox セルレンダラークラスのサンプル

このサンプルは、DataGrid コンポーネントのセルに CheckBox コンポーネントおよび ComboBox コンポーネントを表示する ActionScript 2.0 セルレンダラークラスを示しています。また、DataGrid コンポーネントとデータ操作を可能にするセルレンダラークラス間でデータ値の変更がどのように更新されるかも示しています。
サンプルファイルには、"CheckBoxCell.as"、"ComboBoxCell.as"、"CellRenderers_sample.fla"、および "CellRenderers_sample.swf" が含まれます。
CheckBox および ComboBox CellRenderer のサンプルファイルのダウンロード
カスタムコンポーネント "クイックスタート" テンプレート

次のクイックスタートサンプルとそのソースコードは、UIComponent クラスと Macromedia Component Architecture バージョン 2 を基に独自のコンポーネントを作成する際に必要な基本構造を示しています。カスタムコンポーネントの作成方法の詳細については、Flash 8 のオンラインヘルプ (Macromedia Flash 8 で [ヘルプ]-[Flash コンポーネントガイド]-[コンポーネントの作成] を選択) を参照してください 。
このサンプルは、UIComponent クラスを拡張する独自のコンポーネントを作成する際の出発点として使用できます。このサンプルには、Flash ドキュメント "UIComponent_Quickstart.fla" のライブラリの MyUIComponent.as クラスと MyUIComponent シンボルが含まれています。
MyUIComponent の名前を変更してカスタムコンポーネントに名前を付けるには :
- ライブラリ内の MyUIComponent を右クリック (Windows) または Control キーを押しながらクリック (Macintosh) して、[リンケージ] を選択し、[識別子] および [AS 2.0 クラス] プロパティを MyUIComponent からカスタムコンポーネントの名前に変更します。
- [OK] をクリックします。
- ライブラリ内の MyUIComponent を右クリック (Windows) または Control キーを押しながらクリック (Macintosh) して、[コンポーネント定義] を選択し、[AS 2.0 クラス] プロパティを MyUIComponent からカスタムコンポーネントのクラス名に変更します。
- コード内の "MyUIComponent.as" クラスファイル名とクラス名を、カスタムコンポーネントクラスの名前に合わせて変更します。
"MyUIComponent.as" クラスファイルには、UIComponent クラスを拡張するための基本的なクラス構造が含まれています。コンポーネントをコンパイルするときは、このファイルを "UIComponent_Quickstart.fla" ファイルと同じ相対位置のままにしておく必要があります。
